BLOG – PRAKTYCZNA IMPROWIZACJA

Agile to Struktura, Improwizacja to Kultura: Jak Zasady Teatralne Budują Prawdziwie Zwinne Zespoły
"Ale ja nie jestem śmieszny!" – 5 mitów, które blokują Cię przed praktyczną improwizacją

Schematy blokowania: 19 Sposobów, w Jakie Nieświadomie Niszczysz Swoją Scenę

Znasz to uczucie? Jesteś na scenie, scena płynie, jest świetnie… i nagle. Stop. Coś się zacina. Partner patrzy na ciebie zdezorientowany, publiczność milknie, a ty czujesz, że cała energia uleciała z pomieszczenia.

Co się stało? Prawdopodobnie właśnie odpalił się jeden z twoich wewnętrznych mechanizmów obronnych, znanych w improwizacji jako „blokowanie”.

Blokowanie to każde działanie lub dialog, które zatrzymuje, neguje lub ignoruje ofertę partnera. Może również się objawiać jako unikanie własnej zmiany pod wpływem oferty partnera. Ale oto najważniejsza lekcja: blokowanie nie jest błędem improwizatora. Jest ludzkim instynktem.

Blokujemy, bo jesteśmy ludźmi. Nasze mózgi są zaprogramowane, by chronić nas przed ryzykiem społecznym: strachem przed oceną, przed byciem uznanym za „głupiego”, „dziwnego” lub „niewystarczającego”.

Improwizacja prosi nas o robienie rzeczy, które dla naszego instynktu są przerażające:

  • Oddanie kontroli: Mówimy „TAK, I…”, akceptując pomysły innych.
  • Bycie wrażliwym: Pokazujemy autentyczne emocje „tu i teraz”.
  • Akceptacja porażki: Zgadzamy się „wyglądać głupio” dla dobra sceny.

Każdy z poniższych schematów to tak naprawdę nasza psychika, która próbuje odzyskać kontrolę, uniknąć wrażliwości lub ochronić nasze ego. Zresztą na warsztatach praktycznej improwizacji uczę, jak objawiają się w życiu codziennym. Natomiast dzisiaj skupimy się na scenie, bo rozpoznanie ich to pierwszy krok do mistrzostwa. O ile pewnie każdy potrafi rozpoznać schemat jakim jest Negowanie, czy Zaprzeczanie (po prostu bycie na NIE), to przyjrzyjmy się 19 najczęstszym, bardziej lub mniej delikatnym schematom, które na pierwszy rzut oka nie muszą być od razu widoczne dla każdego:

1. Wymiękanie / Tchórzenie / Zrzucanie odpowiedzialności (Wimping)

To klasyczne zrzucanie odpowiedzialności na partnera. Boisz się podjąć decyzji, nazwać rekwizytu lub nadać scenie kierunku. Pozornie akceptujesz („Tak, widzę list”), ale nie dodajesz nic od siebie („Sam przeczytaj!”).

Przykład:

GRACZ 1: (Wręcza kartkę) Posłaniec właśnie przyniósł list do ciebie! GRACZ 2: Hmmm, nie wziąłem okularów. Przeczytaj, co tam jest napisane! (Zamiast nadać scenie kierunek, np. „O nie! To wezwanie na wojnę!”, Gracz 2 zrzuca odpowiedzialność).

Antidotum: Podejmij decyzję. Jakkolwiek. Użyj „pierwszej myśli”. Jeśli partner pyta „co jest w liście?”, powiedz cokolwiek (np. „To rachunek za prąd!” albo „To list miłosny od królowej!”). Zły pomysł jest lepszy niż brak pomysłu.

Jako ciekawostkę dodam, że schemat ten może mieć również szereg innych objawów, takich jak np. bycie bardzo ogólnym. Np. ktoś zapyta, w co wierzysz? A druga osoba odpowiada: a w takie tam różne rzeczy. I w ogóle mam o nim cały długi artykuł, który niebawem znajdzie się na blogu.

2. Dołączanie (Joining)

To pozorna akceptacja, która nie wnosi żadnej nowej wartości. To mówienie „TAK”, podczas gdy w improwizacji potrzebujemy „TAK, I…”. Pasywnie zgadzasz się na wszystko, ale sam nie tworzysz żadnych ofert, zmuszając partnera do ciągnięcia całej sceny.

Przykład:

GRACZ 1: Chodźmy do kina. GRACZ 2: Dobrze, chodźmy. GRACZ 1: To był świetny film. GRACZ 2:Tak, to prawda, niesamowity. (Gracz 1 wykonuje całą pracę kreatywną).

Antidotum: Żyj zasadą „TAK, I…”. Twoim zadaniem jest nie tylko zaakceptować ofertę (TAK), ale też dodać coś nowego (I…). „TAK, I kupmy największy popcorn, jaki mają!”.

3. Zasypywanie (Bulldozing)

Dawanie tak dużej liczby ofert w jednym momencie, że druga osoba nie jest w stanie na nie zareagować. Wynika to często z nerwów lub chęci zdominowania sceny.

Przykład:

GRACZ 1: (Mówi bardzo szybko) Chodź na grzyby, widzisz tego? To jest muchomor, ostrożnie go odetnijmy, patrz, robimy trutkę, podaj koszyk, albo weź lepiej jakąś olbrzymią siatkę, pospiesz się! GRACZ 2: (Stoi zdezorientowany).

Antidotum: Jedna oferta na raz. Daj partnerowi jedną, jasną ofertę (np. „Podejrzewam, że to trujący grzyb”) i poczekaj na jego reakcję. Słuchaj i reaguj.

4. Budowanie Mostów (Bridging)

Zajmowanie się nieistotnymi, przygotowawczymi czynnościami, zamiast przejść do sedna akcji. To strach przed wejściem w „gorący” punkt sceny.

Przykład: Założenie sceny to „zalana piwnica”.

GRACZ 1: Kochanie, napijemy się wina? GRACZ 2: Tak, mam w piwnicy Cabernet Sauvignon, potrzebny jest otwieracz. GRACZ 1: Chodź do kuchni… (Scena trwa, a my nigdy nie dochodzimy do zalanej piwnicy).

Antidotum: Zaczynaj od środka (In Medias Res). Wejdź od razu do „zalanej piwnicy”. Zaufaj, że scena jest ciekawa „tu i teraz”. Pomiń nudne części – nie graj dojazdu do celu, graj bycie na miejscu.

5. Zbaczanie (Sidetracking)

Podjęcie tematu sceny, a następnie porzucenie go na rzecz czegoś zupełnie innego i mniej istotnego.

Przykład: Założenie to „budowanie domu”.

GRACZ 1: Musimy zbudować ten dom jak najszybciej, idzie zima! GRACZ 2: Dobra, chodźmy jeszcze do lasu po więcej drewna. (Idą) O, patrz, wiewiórka! GRACZ 1: Zapolujmy na nią! (Temat domu znika).

Antidotum: Trzymaj się platformy (założenia sceny). Jeśli już „zboczysz” do wiewiórki, spróbuj połączyć ją z głównym tematem (np. „Świetnie! Będzie naszym pierwszym posiłkiem w nowym domu!”).

6. Plotkowanie (Gossiping)

Rozmawianie o tym, co się wydarzyło (przeszłość) lub co się wydarzy (przyszłość), zamiast działania w teraźniejszości. Scena jest statyczna, gracze tylko stoją i rozmawiają.

Przykład:

GRACZ 1: Pamiętasz, jak byliśmy kiedyś na grzybach? GRACZ 2: Tak, wtedy to były czasy, może byśmy się kiedyś wybrali… (Nic się nie dzieje).

Antidotum: Pokaż, nie opowiadaj. Zamiast mówić „pamiętam, jak byłem zły”, bądź zły. Zamiast „może pójdziemy na grzyby”, zacznij pantomimicznie iść przez las i szukać grzybów.

7. Bycie Negatywnym (Negativity)

Klasyczne negowanie ofert: „Nie, to się nie uda”, „Nie, to głupie”. Łatwiej jest być negatywnym, bo to daje poczucie kontroli.

Przykład:

GRACZ 1: Zjadłbym spaghetti, ale pomidory się zepsuły. GRACZ 2: To pójdziemy do sklepu po nowe pomidory. GRACZ 1: Ale te pomidory są strasznie drogie. (Scena umiera).

Antidotum: Znajdź „TAK” w „NIE”. Zaakceptuj problem i dodaj rozwiązanie. „Pomidory są drogie?” -> „TAK, I dlatego ukradniemy je ze sklepu bogaczy!”. Traktuj oferty jak prezenty.

8. Anulowanie (Canceling)

Zniszczenie tego, co zostało właśnie zbudowane. Wprowadzenie nagłego rozwiązania, które sprawia, że cały dotychczasowy wysiłek był bezcelowy.

Przykład: Gracze przez 5 minut ciężko budują tratwę na bezludnej wyspie.

GRACZ 1: (Patrzy w dal) O, patrz! Płynie tu ekipa ratunkowa! (Cały wysiłek związany z budowaniem tratwy poszedł na marne).

Antidotum: Szanuj to, co zbudowaliście. Jeśli budowaliście tratwę, to scena jest o tratwie. Musi ona zostać użyta (nawet jeśli zatonie). Nie wprowadzaj łatwych rozwiązań (deus ex machina).

9. Żartowanie (Gagging)

Uciekanie od emocji lub prawdy sceny poprzez ciągłe obracanie wszystkiego w żart. Gracz boi się emocji i woli „tani śmiech” od autentyczności.

Przykład:

GRACZ 1: (Poważnie) Muszę ci wyznać… jestem twoim ojcem. GRACZ 2: Super! To mogę w końcu pożyczyć od ciebie kasę na tego drona? (Uniknięcie emocjonalnego ciężaru chwili).

Antidotum: Graj na serio, nawet absurd. Traktuj poważnie emocje swojej postaci. Jeśli partner mówi „jestem twoim ojcem”, zareaguj emocjonalnie (szokiem, złością, smutkiem), a nie żartem. Śmiech publiczności to objaw, nie cel.

10. Bycie Oryginalnym (Being Clever)

Próba bycia „najmądrzejszym” w scenie kosztem jej logiki. Stawianie własnego ego („patrzcie, jaki jestem błyskotliwy”) nad dobro sceny.

Przykład:

GRACZ 1: (Pantomimuje nalewanie kawy) Poproszę kawę. GRACZ 2: To nie jest kawa! To płynne złoto Azteków zasilane plutonem! (Blokowanie prostej, ludzkiej sceny na rzecz „oryginalnego” pomysłu).

Antidotum: Graj oczywiste. Najlepsza oferta to ta najprostsza. Jeśli partner nalewa kawę, to jest to kawa. Scena o kawie może być genialna. Słuchaj partnera, zamiast myśleć o swojej błyskotliwej ripoście.

11. Krążenie (Waffling)

Fizyczne lub werbalne „kręcenie się w kółko” bez podejmowania akcji lub decyzji. Wypełnianie czasu pustym ruchem (np. przestawianie nieistniejących mebli) lub pustą mową („No…”, „Cóż…”, „Tak…”).

Przykład:

GRACZ 1: No… to jesteśmy. GRACZ 2: Tak, jesteśmy. (Milczenie, chodzenie po scenie).

Antidotum: Zrób coś. Cokolwiek. Użyj pantomimy – podnieś nieistniejący przedmiot. Nazwij coś. Powiedz, kim jesteście („Panie prezesie, wzywał mnie pan?”) lub gdzie jesteście („Nigdy nie sądziłem, że zdobędziemy ten szczyt!”).

12. Reżyserowanie (Directing)

Zamiast grać scenę (być w niej), gracze „wychodzą” z niej, aby ją reżyserować lub negocjować, co ma się wydarzyć.

Przykład:

GRACZ 1: Jestem twoim wściekłym szefem! GRACZ 2: (Zamiast się przestraszyć) Okej, to wejdź teraz do biura. Ja będę przestraszony. Dobra, wchodź. (Gracz 2 zamiast grać, zaczął reżyserować).

Antidotum: Bądź w scenie, nie nad nią. Reaguj na to, co partner daje. Pokaż, nie mów. Zamiast mówić „jestem wściekłym szefem”, bądź wściekłym szefem (mów głośno, rzuć papierami).

13. Brak Zaangażowania Emocjonalnego (Withholding)

Najbardziej subtelny bloker. Gracz jest w scenie, technicznie akceptuje oferty, ale nie inwestuje w nie emocjonalnie. Gra „na bezpiecznie”, nie dając się poruszyć.

Przykład:

GRACZ 1: (Z płaczem) Zostawiła mnie żona! GRACZ 2: (Kiwa głową) Ach, rozumiem. Szkoda. To co na obiad? (Brak adekwatnej reakcji emocjonalnej).

Antidotum: Pozwól, by oferta partnera cię zmieniła. Jeśli partner płacze, pozwól, by jego smutek cię dotknął. Reaguj adekwatnie – okaż empatię, złość, zażenowanie. Podbijaj stawkę emocjonalną.

14. Obniżanie Stawki (Lowering the Stakes)

Celowe umniejszanie wagi, emocji lub znaczenia oferty partnera. „Spuszczanie powietrza” z balonu.

Przykład:

GRACZ 1: (Przerażony) O mój Boże! Właśnie znalazłem tykającą bombę! Mamy 10 sekund! GRACZ 2:(Wzruszając ramionami) Ech, to pewnie tylko atrapa. Daj spokój, chodźmy na kawę. (Zabicie całego dramatu).

Antidotum: Podbijaj stawkę. Traktuj ofertę partnera jak świętość. Jeśli to bomba, to jest to prawdziwa bomba. Reaguj odpowiednio (paniką, działaniem).

15. Przerysowanie Komediowe (Cartoonishness)

Ucieczka od ludzkiej, autentycznej reakcji w przesadzoną, kreskówkową postać lub zachowanie. Zamiast zagrać prawdziwą emocję (smutek), gracz staje się parodią.

Przykład:

GRACZ 1: (Poważnie) Synu, jestem tobą głęboko rozczarowany. GRACZ 2: (Zamiast grać smutek) Zaczyna mówić piskliwym głosem jak Kaczor Donald, machać rękami i krzyczeć „Ała, ała, tatuś zły!”.

Antidotum: Znajdź prawdę w absurdzie. Nawet jeśli grasz dziwaczną postać, znajdź w niej prawdziwą emocję. Reaguj jak prawdziwy człowiek, a nie jak parodia.

16. Natychmiastowe Kłopoty (Instant Trouble)

Wprowadzenie problemu lub katastrofy na samym początku sceny, zanim cokolwiek zostanie ustalone (kim są postacie, gdzie są, jaka jest ich relacja).

Przykład: Scena się zaczyna.

GRACZ 1: (Zanim powie cokolwiek innego) Ręce do góry, to napad!

Antidotum: Buduj platformę. Zacznij od ustalenia „normalności”. Kim jesteście? Gdzie jesteście? Jaka jest wasza relacja? Niech problem wynika z relacji, a nie zastępuje jej budowanie.

17. Odraczanie (Deferring)

Świadome unikanie podjęcia decyzji lub zmierzenia się z konsekwencjami „tu i teraz”. Przesuwanie punktu kulminacyjnego sceny na „później”, które nigdy nie nadchodzi.

Przykład:

GRACZ 1: (Poważnie) Musisz wybrać, Jack: ja albo ona. GRACZ 2: (Nerwowo) Czy możemy o tym porozmawiać… jutro? A teraz chodźmy na pizzę.

Antidotum: Graj „TERAZ”. Na scenie nie ma „jutra”. Jeśli partner stawia cię przed wyborem, musisz wybrać teraz i natychmiast zmierzyć się z konsekwencjami.

18. Pękanie (Breaking / Corpsing)

Wychodzenie z postaci i śmianie się „jako aktor”, a nie jako postać. To zakomunikowanie publiczności: „Hej, to tylko gra, ja też widzę, jakie to śmieszne”. Niszczy iluzję i zaufanie partnera.

Przykład: Gracz 1 mówi coś absurdalnego z pełnym przekonaniem. Gracz 2, zamiast zareagować jako postać, wybucha śmiechem i zasłania usta, patrząc na publiczność.

Antidotum: Pozostań w postaci. Twoja postać nie wie, że jest w „śmiesznej” scenie. Dla niej sytuacja jest prawdziwa. Skup się na partnerze i waszej relacji.

19. Konfliktowość (Conflict / Aggression)

Wprowadzanie konfliktu dla samego konfliktu. Agresywne atakowanie partnera lub jego oferty, zamiast budowania na niej. Mylenie konfliktu (który jest ciekawy) z kłótnią (która jest nudna i oparta na negacji).

Przykład:

GRACZ 1: (Uśmiecha się) Kochanie, kupiłem ci kwiaty. GRACZ 2: (Z wściekłością) Znowu te obrzydliwe, tanie róże?! Nienawidzę cię!

Antidotum: Akceptuj i buduj (TAK, I…). Znajdź sposób na akceptację oferty, nawet jeśli masz konflikt. „TAK, kupiłeś mi kwiaty, I wiem, że robisz to tylko wtedy, gdy masz coś na sumieniu! Co tym razem?”. Graj z partnerem, nie przeciwko niemu.

Od Blokady do Przełomu

Uff, długa lista! Starałem się zrobić ten wpis na zasadzie „szybkiej listy” do której można sięgnąć. Bo o każdym z tych schematów można napisać osobny wpis, ponieważ każdy z nich ma wiele niuansów. Jeśli rozpoznałeś u siebie któryś z tych schematów – gratulacje! Właśnie zrobiłeś pierwszy, najważniejszy krok.

Pamiętaj, świadomość to 90% sukcesu. Nie chodzi o to, by się biczować za „błędy”. Chodzi o to, by zauważyć schemat, gdy się pojawia, uśmiechnąć się do swojego wewnętrznego sabotażysty i świadomie wybrać inaczej.

A teraz – na scenę!

Podziel się tym wpisem na swoich social mediach!

About the Author: Michal Macznik

Michał Mącznik – Trener z 18-letnim doświadczeniem, specjalista od Praktycznej Improwizacji i komunikacji. Założyciel i prezes Comedy Lab. Improwizator sceniczny. Łączy techniki impro z psychologią i nauką, dostarczając świeżą jakość w rozwoju osobistym.